Apr 022009
 

Fokuset här har för en tid varit något som kan sammanfattas “Den visionära traditionen”, det som Aldous Huxleys korta bok Heaven and Hell talar om; en gemensam mystisk erfarenhet som delas av alla världsreligioner så väl som vissa mottagliga konstnärer och hantverkare genom tiderna – men också “Den visionära traditionen” så som den manifesterar sig hos samtidiga kulturer sprungna ur artefakter som effektpedalen, videobandet, synthesizern, trummaskinen, hemdatorn, osv.

I det sammanhanget är det viktigt att betona likheterna mellan insikterna och visdomen i kärnan hos de traditionella världsreligionerna, och de teorier kring konsensusverkligheten som utarbetats av sentida immanenta filosofer och moderna vetenskapsmän.

Och självklart är det viktigt att lära mer om situationen idag för mytologiskt medvetet historieberättande och visionära konströrelser (i bred mening). Två för oss värdefulla tendenser i populärkulturen: den visionära traditionen – med sin inbyggda strävan till mystisk insikt (en känsla av något större än vad våra sinnen kan förnimma, att kropp och hjärna inte är åtskilda, att tänkandet är större än medvetandet, att allt på något sätt är del av allt, att vi är del av något större och på något sammankopplade, osv) – och gemenskapandet, skapandet av alternativa världar och sociala rum.

I det sammanhanget är Gary Svensson utmärkta genomgång av tidig svensk datorkonst Digitala pionjärer intressant. Nedan följer utdrag från boken tillsammans med några kortare kommentarer.

(s. 45) “Det som Frank Dietrich (1986) synliggjorde, var att konstformen, med början från 1965, etablerats bland konstnärer och kom att bli nånting annat än ett uppvisande av tekniska landvinningar. Det började mellan åren 1965-1968 bli möjligt att identifiera gruppen datorkonstnärer. Men var det vid universiteten eller vi forskningsavdelningarna på större företag man borde leta för att hitta tidiga svenska pionjärer eller kanske bland radikala konstnärer?”

(s. 59) “Av en slump hade en TV-dokumentär om en grupp amerikanska jazz-musiker misslyckats tekniskt och skulle kasseras. Planerna ändrades genom förhandlingar med en producent /…/ materialet blev tillgängligt som underlag för ett kort TV-experiment, där delar av filmmaterialet bearbetades elektroniskt så att bildsekvenserna med jazz-musikerna gradvis upplöstes i svävande rytmiska föränderliga rörelser, synkront i takt med musiken.”

(s. 76) “När jag i början av 60-talet först kom i kontakt med datorproducerad musik – framför allt Xenakis musik och möjlighet att närmare studera den – uppstod en våldsamt stegrad framstegsoptimism inom mig. Datorn verkade inte ha några begränsningar och i framtiden skulle den ge konstnörerna svindlande möjligheter att uttrycka sig och i grunden förändra konsten.” (Lars-Gunnar Bodin)

(s. 79) “Datoranvändningen förändrades alltså från en avpersonifieringsmetod till en metodik för multimediala framställningar”.

Lars-Gunnar Bodin rörde sig alltså bort från konkretisternas estetik (här främst användandet av slumpen eller talserier för estetisk verksamhet) till datorestetiken. Detta var en ingång till datorkonsten bland många andra.

(s. 81) “Själva kompositionen var enligt Bodin det viktiga medan resultatet av denna, det vill säga “den fysiska bilden” lätt går att återskapa ifall det skulle bli nödvändigt. Kompositionerna var, i likhet med musikaliska kompositioner, nedskrivna och origianalen är bevarande. De fysiska bilderna blir enligt detta betraktelsesätt olika former av framföranden – ett förhållande till bildkonst som var radikalt i Sverige i början av 1960-talet.”

Denna “utvidging” och “dematerialisering” konstaterades och tydliggjordes bl a i Gene Youngbloods Expanded Cinema från 1970.

(s. 96) “Nu arbetar jag med generering och visualisering. Inte för att simulera grafiska eller måleriska effekter eller använda mimetiska effekter definierade i andra media. Det är roligare att måla på riktigt än att låtsas göra det! Jag gör bilder som handlar om bilden själv, ‘self-similarity’. Inga anekdotiska eller illustrerande bilder. Back to basics; färg och form. Exploring Picture Space.” (Sture Johannesson, föreläsning 1995)

(s. 108) “Istället ville man genom projektet belysa utvecklingen av det nya mediet, dess användning, kontroll och etablering: ‘det “nya nervsystemet” och televisionen som sådan i alla länder som vår tids största Monument. Inte bara alla dessa Monument alla “kaknästorn” i alla länder talar sitt tydliga språk men också mängden av betraktare.’” (Ture Sjölander om Monument-projektet, som förutom en film bl a resulterade i en skiva med musik av Hansson & Karlsson.)

(s. 118) “Ann-Charlotte och Sture Johannesson förutspådde en digital revolution, framförallt inom produktion, information samt inom kommunikation. De ställde frågan huruvida mikrostudiotekniken skulle kunna bli framtidens folkkonst. I detta har de redan blivit sannspådda. Studion blev en unik skapelse men tvingades lägga ned 1986, då tekniken redan var föråldrad och helt annan utrustning fanns på marknaden.”

Digitalteatern var långt framme. Redan 1977 hade de nio stycken Apple II som var ihopkopplade i ett nätverk, och de stöddes av Apples Steve Wozniak, dessa revolutionerande maskiners uppfinnare.

De verkligt värdefulla skaparfälten kom dock inte att utgöras av dylika “produktionsceller”, men av mer plattformstypiska hacker-sammanslutningar och demo-grupper. De skatter som denna scen hämtade från sina upptäcktsfärder i kiselriket framstår som långt mer imponerande, estetiskt och konceptuellt, än vad som helst de traditionellt skolade modernisterna tidigare hade tagit fram.

Till Digitalteaterns pluskonto bör dock läggas ett med demo-scenen gemensamt övervinnande av den konservativa konstsyn som ser datorns uppgift att efterlikna äldre tekniker. De gjorde även något som kom att visa sig vara grundläggande för utforskandet av datorns skapande möjligheter: de betonade leken i utforskandet av maskinerna. Konstkritikern Torsten Weimarck i En digital teater (från samlingen Solen smälta ner som snö):

“Framförallt under 1900-talet har diskrepansen mellan produktivkrafternas utveklingsgrad och deras konstnärliga utnyttjande blivit särskilt frapperande – i förhållande till de existerande resurserna har helt enkelt de konstnärliga teknikerna krympt ihop på ett påfallande sätt. Utbrytningsförsöken tycks mest ha handlat om att förneka teknologins konstnärliga möjligheter, men jämsides finns naturligtvis också konstnärliga strömningar som utnyttjat dem väldigt medvetet. Det är delvis i det sammanhanget som Sture envetet hävdar konstnärens, ja över huvud taget människans oinskränkta rätt till produktivkrafterna. Det är karakteristiskt att han aldrig någonsin tvekat, eller snarare, aldrig någonsin kunnat avhålla sig från att leka, experimentera och fantisera kring de senaste möjligheterna inom elektronik och dator- och videoteknik. Med en lika förbluffande som avväpnande självklarhet har han ständigt hävdat rätten till lust och lek i förhållande till denna gravallvarliga, politiskt ohyggliga och ekonomiskt dyrbara teknik.”

(s. 133) “Datorkonstens utveckling mot en alltmer lättmanövrerad men också mångfacetterad konstform, medförde att delar av de tidiga experimenten föll i glömska. Genom monitorerna förändrades själva gränssnittet. Det som under 1960-talet tagit veckor i anspråk i fråga om programmering kunde efter det att persondatorerna introducerats åstadkommas under bråkdelen av denna tidsrymd. Det är dock ej enbart en förändring av tidsaspekten som kommit att prägla senare datorkonst; det är också märkbart att vissa typer av experimentlusta försvunnit. Konstnärerna var ej längre beroende av samarbete med datatekniker, men likfullt var de beroende av både prågramvarans och hårdvarans möjligheter. Snarare blev det så att avståndet mellan programutvecklare och konstnärer har ökat. Exempelvis i de falldå konstnärer använder datorer tillverkade för en generell marknad med anonyma utvecklare. Det kunde lätt bli så att de tekniska begränsningarna ej längre ifrågasattes.”

(s. 137) “I och med att avancerad teknik kom att bli en viktig del av den experimentella konsten, ser vi att konstnärsrollen blivit mer komplex. Verken får exempelvis fler upphovsmän, fler konstnärer eller en blandning av konstnärer och tekniker. Detta problem är till viss del samtida med modernismen. Jag vill ändå peka hur komplexiteten har tilltagit. Tydligast blir problemet med upphovsrätten i fråga om TV-experimenten, vilka innefattar alla ovan nämnda ingredienser plus att det också finns fler personer inblandade i produktionsledet: TV-producenter, upphovsmän till musiken, redaktörer etc. I de fall där själva beställningen men också konstnärens roll varit tydlig, som i fallet med Jan W Morthensons Supersonics, har också ovanstående problem minimerats. Vi kan likväl i samtliga fall tydligt se ett utvidgat konstnärsbegrepp som i vissa fall närmar sig ett slags entreprenörskap.”

(http://runkbaset.blogspot.com/2005/09/andy-warhols-filosofi-frn-till-b-och.html)

Från och med introduktionen av den första hemdatorn Altair 1975, och succén för Apple II två år senare, kom förutsättningarna för datorkonsten att förändras avsevärt:

(s. 148) “De mer moderna, användarvänliga datorerna togs tacksamt emot, även om det fortfarande fanns de som intresserade sig för tekniska frågor och datorspråket i sig. Nu uppstod en situation där många konstnärer nöjde sig med de egenskaper som de programmen innefattade, en liknande fråga som musiker ställdes inför i och med användandet av förfabricerade ljud, trots de rika möjligheterna till programmering av unika, mer individuella ljud.”

(s. 153) “Tendensen är tydlig, de tidigare matematiska uttryckssätten ersattes till stor del av figurativa motivval när monitorerna blev standardutrustning och när rastertekniken utvecklades.”

(s. 155) “Datorkonsten kom måhända att utvccklas mot en delvis avbildande och narrativ praktik, men den tidiga datorkonsten hade sällan en mimetisk ambition. Istället kan vi följa hur tekniken utnyttjades för att nå snabbare resultat, att utföra beräkningar i en konkretistisk tradition som existerade långt innan datorerna introducerats.”

(s. 160) “Datorerna kom att medföra visioner om framtida möjligheter för mänskligheten, vilket naturligtvis också kom att intressera konstnärer. Framtagningen av datorer och automatiseringsprinciper för data, var en form av det som Youngblood skulle kalla för “Metadesign”, skapandet av en universell struktur eller ett yttre ramverk: ‘The only reasonable strategy of instigating a revolution in communication is metadesign – the creation of context rather than content. Telecommunication networks and computer programmes are examples of metadesign. Metadesign creates new social situations, provides access to alternative experience and has taken on the original positions of avant-garde – such as redefining art, developing autonomous reality-communities.”

(s. 163) “I den sköna nya världen omformades ‘The Doors of Perception’ till att bli ett ‘Windows’ mot cyberrymden, varigenom de två ‘två kulturerna’ samt den inre och den yttre resan tycks ha kommit att förenas.”

Med nätet vändes västerlandet, etc. mot sig självt, i en fram-återgång till en arkaisk, hypermodern, traditionell, visionär, självorganiserande gemenskap, inspirerad av “grekiska nätverk” och “underjordens medeltidsmytologi”.

 Leave a Reply

(required)

(required)

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Switch to our mobile site